2015GP静岡を楽しもう! タルキール覇王譚の構造

さて、前回まではいかにデッキを構築するかに焦点を当てて特集してきました。
今回はタルキール覇王譚シールドの環境把握。まずはタルキール覇王譚の構造を理解していきましょう。


なぜ環境を理解する必要があるのか

リミテッドではクリーチャーによる攻防が中心となります。また、構築戦とくらべて一気にアドバンテージを取ることができるカードが少ないため、極力1対2以上の交換でアドバンテージを稼ぐようにプレイする必要があります。

アドバンテージを取るためにはどうしたら良いか、それは不用意にスキを作らない事です。
攻撃を行えばスキが生まれますし、フルタップや手札を0枚にしてしまえば完全にノーガード状態です。



例えば、不用意に変異クリーチャーで攻撃しさらに表向きのコストを払ったところで、そのクリーチャーを相手に除去されたら、クリーチャーを失った上にマナも残っていないためテンポも失います。

環境を把握し、自分のクリーチャーはうまく運用し、相手のクリーチャーにいかに対処するかが勝敗の鍵です。

せっかくボムレアをコントロールしていても、うっかりスキを作り相手に対処されては元も子もありません。

相手の場に、どれだけ土地が立っていたら、どんな呪文が飛んでくる可能性があるのか最低限把握できるようになりましょう。


クリーチャー除去

コモン





必殺の一射/Kill Shot
大物潰し/Smite the Monstrous
引き剥がし/Force Away
鐘音の一撃/Singing Bell Strike
消耗する負傷/Debilitating Injury
絞首/Throttle
矢の嵐/Arrow Storm
打ち倒し/Bring Low
凶暴な殴打/Savage Punch
素早い蹴り/Swift Kick
悪寒/Crippling Chill

タルキール覇王譚のコモンには除去として使えるカードが9枚。各色に最低1枚はコモンの除去がある環境です。

特に利用する場面が限りますが、インスタントタイミングで使えるという点では白の除去が優秀です。白を含む3マナがたっている状況で無警戒に攻撃すると《必殺の一射/Kill Shot》の餌食です。

また、環境に3マナ2/2クリーチャーの変異クリーチャーが多くいるなかで黒の2マナで-2/-2の修正を与える《消耗する負傷/Debilitating Injury》は環境にマッチしています。
変異クリーチャーを出す際には、返しのターンで《消耗する負傷/Debilitating Injury》が飛んでくる事を警戒しましょう。

また、条件がかみ合えば、クリーチャーを除去した上に+2/+2の修正を受ける《凶暴な殴打/Savage Punch》やドローを追加する《引き剥がし/Force Away》も優秀ですね。
相手の場にパワーが4以上のクリーチャーが居ないか注意が必要です。


アンコモン




停止の場/Suspension Field
残忍な切断/Murderous Cut
死の投下/Dead Drop
弧状の稲妻/Arc Lightning
アブザンの魔除け/Abzan Charm
ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm
スゥルタイの魔除け/Sultai Charm
騎乗追撃/Ride Down
マルドゥの魔除け/Mardu Charm
ティムールの魔除け/Temur Charm

アンコモンとなるとさすがにカードのスペックも強力です。
残忍な切断/Murderous Cut》は探査を使えば1マナで打つこともできる非常に優秀な除去ですし、《停止の場/Suspension Field》はエンチャント破壊をされることはほぼ無いので、2マナの確定除去として利用できます。
弧状の刃/Arc Blade》は変異クリーチャーと横にいるタフネス1のクリーチャーを合わせて対処することが可能です。

魔除けシリーズは色拘束が強いものの、どの能力も魅力的なカードです。

このように強力なアンコモンのカードですが、さすがに見ていない内から警戒するのはやりすぎです。さすがにコモンとは異なりデッキに入っていない事が多いからです。

相手がそれらしいマナを立てて構えていたら、もしかしたら持っているかもと思うくらいで良いでしょう。


システムクリーチャー

システムクリーチャーとは戦闘に参加させる以外の目的で使うクリーチャーのことで、自身の起動型能力を繰り返し使用したり、他のカードと組み合わせて強力なコンボなどを狙ったりします。

タルキール覇王譚のシステムクリーチャーは長久、を除くとほとんどいませんね。
理由は明快。変異というシステムがあるから。

コモン

なし

アンコモン

まばゆい塁壁/Dazzling Ramparts
ケルゥの吸血者/Kheru Bloodsucker


マナ基盤

コモン




各2色土地



各氏族の戦旗

アンコモン


3色土地


氏族にそった3色が安定です。
氏族にそわない3色は組み合わせ的に厳しい


コンバットトリック

リミテッドではクリーチャーによる攻防が中心となります。
戦闘時にインスタントタイミングでアクションを起こすことができれば、相手の想定を覆し、こちらに有利な場を構築することができます。

コモン



果敢な一撃/Defiant Strike
熊の覚醒/Awaken the Bear
龍鱗の加護/Dragonscale Boon
抵抗の妙技/Feat of Resistance
ラッパの一吹き/Trumpet Blast
引き剥がし/Force Away

アンコモン


龍の握撃/Dragon Grip
強大化/Become Immense
ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm
アブザンの魔除け/Abzan Charm
目潰しのしぶき/Blinding Spray
武器を手に/Take Up Arms

クリーチャー強化

クリーチャーの素のサイズが小さくても、クリーチャーを強化すれば戦闘を有利に進められます。

コモン

殻脱ぎ/Molting Snakeskin
戦場での猛進/Rush of Battle
包囲戦法/Siegecraft


アンコモン

増え続ける成長/Incremental Growth
略奪者の戦利品/Raiders' Spoils
秘密の計画/Secret Plans


ブロックのテーマ~変異~

場に出ている変異クリーチャーは何であるか。
相手の起きている土地からある程度推測が可能です。

大抵、強力な変異クリーチャーは表返るためのコストは5~6マナかかります。

カード名
変異コスト
P/T
レアリティ
テキスト
(5)(青)(青)
5/6
レア
表向きになったとき、他のタップ状態のクリーチャーをすべてオーナーの手札に戻す。
(4)(青)(青)
3/3
レア
表向きになったとき、呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文がこれにより打ち消されたなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。そのカードが追放されているかぎり、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
(4)(赤)(赤)
4/1
神話レア

飛行
死亡したとき、これを裏向きで戦場に戻す。表向きになったとき、これは各プレイヤーにそれぞれ2点のダメージを与える。
(5)(緑)
6/7
コモン
(2)(黒)(緑)(青)
3/4
コモン
飛行
グドゥルの嫌悪者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
(2)(白)(黒)(緑)
4/4
コモン
絆魂
(2)(青)(赤)(白)
4/3
コモン
先制攻撃
戦場に出たか表向きになったとき、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+0の修整を受ける。
(2)(赤)(白)(黒)
2/2
コモン
戦場に出るか表向きになったとき、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
(2)(緑)(青)(赤)
5/5
コモン
トランプル
(3)(緑)(青)
6/6
レア
トランプル、呪禁
(3)(白)(白)
2/2
レア
表向きになったとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
(4)(白)
3/6
コモン
(4)(青)
4/5
コモン
(4)(黒)
5/3
コモン
(4)(赤)
3/3
コモン
先制攻撃
(3)(緑)(緑)
0/0
神話レア
+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。死亡したとき、これの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき、緑の1/1の蛇(Snake)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
(4)(緑)
5/5
アンコモン
あなたがコントロールするクリーチャーが1体表向きになるたび、そのクリーチャーをアンタップする。
(4)(緑)
2/5
レア
到達
(5)
4/4
アンコモン
(3)(白)
1/5
コモン
飛行
(3)(赤)
5/2
コモン
(1)(緑)(青)
2/2
アンコモン
飛行
表向きになったとき、他のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい。
(2)(青)
3/1
アンコモン
飛行
表向きになったとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは呪禁を得る。
(2)(青)
3/2
コモン
ブロックされない。
(2)(赤)
2/1
レア
表向きになったとき、あなたのターンである場合、他のクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのクリーチャーのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
(1)(黒)
1/4
コモン
絆魂
(2)
2/1
レア
表向きになったとき、あなたのマナ・プールに(緑)(青)(赤)を加える。
(青)
0/5
レア
防衛、飛行
(黒)
3/2
レア
あなたがコントロールする他のトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、カードを1枚引く。
(緑)
1/1
コモン
(2):再生
白カード公開
2/1
アンコモン
飛行
表向きになったとき、あなたは2点のライフを得る。
青カード公開
0/6
アンコモン
表向きになったとき、対戦相手1人を対象とし、そのプレイヤーの手札を見る。
赤カード公開
2/2
アンコモン
表向きになったとき、クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
黒カード公開
1/1
アンコモン
接死
表向きになったとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失う。
緑カード公開
3/1
アンコモン
表向きになったとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それはトランプルを得る。


デッキを組む際に見るべきポイント

対抗色2色のチェック

タルキール覇王譚のシールドデッキを作成する際に確認したい事としては、プレイするに値するカードの選別をいかに早く行うか、ということでしょう。
放課後まじっく倶楽部情報局としては、対抗色2色のチェック、をお薦めします。
「白黒」+「黒緑」など、対抗色2色の組み合わせで今回の「楔」3色になるためです。

対抗色2色での観点でのカードを見てみましょう。
構成としては、単色で起動型能力が対抗色のカードがコモンで2種ずつ、2色がアンコモンで2種ずつあります。(レアは割愛)
「爆弾」レアなどが乏しい場合は、以下のカードでデッキに入れる有効なカードがあるか、を検討することになります。
コモン2色土地なども合わせて確認し、強いデッキになりそうかを確認しましょう。

「白黒」

マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade》はマルドゥでのアーキタイプに欠かせない一枚となります。終盤も黒マナで接死起動できるように構えると強いですね。
不撓のクルーマ/Unyielding Krumar》は先制攻撃をつけることができる4マナ3/3。タフネス4以上は限られてくるため、思いのほか頼もしいです。

戦士クリーチャーのサイズアップを行う2種:《刃の隊長/Chief of the Edge》《鱗の隊長/Chief of the Scale》は2マナクリーチャーとしてサイズが優秀で、序盤から中盤にかけての戦闘を優位にすすめることができる1枚。

「黒緑」

射手の胸壁/Archers' Parapet》は、序盤の攻撃を受け止め、終盤では1点ずつ削ることができます。
ケルゥの戦慄の大口/Kheru Dreadmaw》は、防衛をもっていることが悔やまれるカード。これも終盤向け。

族樹の発動/Kin-Tree Invocation》はタフネスに依存してトークンを1体出します。前述の《射手の胸壁/Archers' Parapet》の相性は抜群です。
死の激情/Death Frenzy》は変異クリーチャーや、マルドゥデッキなどの横にトークンなどが多くならんでいる場合に効果的なカード。

「緑青」

春の具象化/Embodiment of Spring》は、3色を安定させるためにシールド向けの1枚といえます。
煙の語り部/Smoke Teller》は相手ターン終了前に相手の変異クリーチャーを確認できます。2マナなのも好評価。

氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》は2マナ2/2飛行で、表になるとバウンスできるため、除去回避や戦闘でのテンポをとれる強いカードです。
秘密の計画/Secret Plans》は変異クリーチャーが多く入っているデッキに採用したいカード。変異が表になると1枚ドローできるのも強力です。

「青赤」

湯熱の精/Scaldkin》は殴りつつ、生贄にささげて変異クリーチャーに2点与えることができる良カード。
沸血の導師/Bloodfire Mentor》は{2}{青}でのいわゆる「ルーター」です。3マナと変異と一緒のコストですが、探査との相性は良いです。

道極め/Master the Way》はうまく使用するとプレインズ・ウォーカーにも対処できます。クリーチャーは言わずもがな。
冬の炎/Winterflame》は2対1をとることができるカードで、テンポをとることのできる優良カードです。

「赤白」

炎蹄の騎兵/Firehoof Cavalry》は起動が{3}{赤}と重く、シールドに入れるには心細いと感じます。
跳躍の達人/Leaping Master》は2マナ2/1と落第点で、{2}{白}で飛行も得られる一枚。

高峰のカマキリ/Highspire Mantis》は赤白らしからぬ3/3飛行。マルドゥでもジェスカイでもうれしい4マナ圏クリーチャーです。
騎乗追撃/Ride Down》は2マナのコンバット・トリックとして優秀なカード。相手のブロック宣言後に使用しましょう。

同色が2つ以上のマナコストの採用


{3}{白}{白}や{4}{黒}{黒}など、同色が2つ以上のマナコストのカードは、デッキ構築で採用する場合、本当にプレイ可能か確認しましょう。
4色や5色デッキにする場合、3色デッキよりもプレイできないリスクが高まります。
あ、《風番いのロック/Wingmate Roc》や《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》などの爆弾レアは別ですよ!プレイできたら勝ちにつながるので。


「戦士」シナジー

主に白・黒に多いのですが、クリーチャー・タイプが「戦士」の場合にボーナスがつくカードが以下の2枚存在します。「戦士」は青以外にはほぼいるので、多い場合は採用を考えてよいカードとなります。
戦場での猛進/Rush of Battle》戦士・クリーチャーには、+2/+1 に加え絆魂のボーナスがつきます。
略奪者の戦利品/Raiders' Spoils》戦士・クリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えると、1ライフ払い1ドローできる。

コモン土地・アンコモン土地の枚数

血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》などの、出たときに1ライフ回復するコモン土地サイクル、また《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》の楔3色がでるアンコモン土地サイクルが6パックの中から何枚でているかも優先的に確認しましょう。
今回のタルキール覇王譚シールドにおいて、3色でまとめてもカードパワーが低い場合、タッチで4色目、さらに5色全て使用した構築を行った場合が強い場合が多いからです。
4色、5色デッキを構築する場合には、かみ合っている土地が何枚使用可能か確認の上、残りの基本土地の採用配分を十分考えていきましょう。
3色デッキについても、3-4枚あると心強いですし、アンコモン3色土地も、内2色がかみ合っている場合は採用したほうがよいでしょう。
この環境では、3色目が出ない、などのいわゆる「色事故」による理不尽な負け方が起きる場合もあるため、構築中は土地配分も時間をかけて考慮したい部分となります。


2マナコストのパワー2クリーチャーの重要性

タルキール覇王譚のリミテッドの大きな特徴として、変異クリーチャーの存在があります。
この3マナ2/2の存在を起点に、テンポの取り合いやゲームでの優位性の確保(この記事では「マウントをとる」と表現させていただきます)をめぐって動くことになります。
さて、なぜここで2マナコストで2/1クリーチャーについて重要というのでしょうか?

ここで先手と後手でそれぞれあなたが2ターン目に2/1クリーチャーをプレイし、相手が変異クリーチャーをプレイした場合を3ターンまでシミュレートしてみましょう。

(あなたが先手の場合)
(先手1ターン目)土地セットで終了
(後手1ターン目)土地セットで終了
(先手2ターン目)土地セット、2マナで2/1クリーチャーをプレイし終了
(後手2ターン目)土地セットで終了
(先手3ターン目)土地セット、2/1クリーチャーで攻撃、あれば変異クリーチャーをプレイし終了
(後手3ターン目)土地セット、変異クリーチャーをプレイし終了

相手

自分

先手4ターンとして、あなたは2/1クリーチャーと、あれば変異クリーチャーの最大2体をコントロールしている状況です。
相手は土地が全てタップされている状況で変異クリーチャーが1体となります。
相手側の立場からすると、先手4ターン目で2/1クリーチャーが攻撃してきた場合、変異したものによって、ブロックするのはあまり割りに合わない状況となりやすいです。また、相手4ターン目で、4マナでの変異コストで脅威となるクリーチャーはそう多くはありません。
つまりダメージレースの観点で優位に立てることになります。

(あなたが後手の場合)
(先手1ターン目)土地セットで終了
(後手1ターン目)土地セットで終了
(先手2ターン目)土地セットで終了
(後手2ターン目)土地セット、2マナで2/1クリーチャーをプレイし終了
(先手3ターン目)土地セット、変異クリーチャーをプレイし終了

相手

自分

後手3ターン目として、あなたは2マナ2/1クリーチャーをコントロール、相手は土地が全てタップされている状況で変異クリーチャーが1体となります。
ここで2/1が攻撃した場合、先述の先手同様、変異したものによってブロックするのはあまり割りに合わない状況になりやすいため、ダメージレースでも先制できます。
ブロック要員として攻撃せずに先手4ターン目を迎えた場合も、相手はアクションしない限り2/1を突破する条件は限られます。

このように、2マナ2/1を変異クリーチャーが出る前にプレイできることで、優位性を確保できるのです。

ここで2マナのパワー2以上のクリーチャーを一覧にしました。参考にしてください。
なお1/3や0/6、3/1も観点が違いますが、変異クリーチャーのプレイより前に出せるために取り上げました。
また《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》《グルマグの速翼/Gurmag Swiftwing》は1/2なので、変異クリーチャーがいるとあまり脅威でないため、敢えてとり上げませんでした。(でも良いカードですよ)


軽マナスペルの重要性

先ほどの例の続きで、4ターン目の攻防をシミュレートしてみましょう。

(あなたが先手の場合)
4ターン目でできることとしては、2マナ+2マナのアクション、または3マナのアクション+タップ土地セットがあるでしょう。
2マナのアクションとしては、前のターンでプレイした「長久」持ちクリーチャーのの起動型能力を起動する、があります。


この場合、手札から2マナのアクションがあると、一気に「マウントをとる」動きができます。2ターン目に2/1が出せなかった場合も一方的な盤面を作ることができます。
わかりやすい動きとして、《消耗する負傷/Debilitating Injury》で相手の変異クリーチャーを除去することでしょう。この場合は、相手側はクリーチャーがない状態のため、相手4ターン目の行動が限られてくることになります。
悪寒/Crippling Chill》も1ターン限定で除去したような状況を作りだせるため有効でしょう。
盤面の優位性を取り返すためには、4ターン目に変異のパワーを超える3/3を出すなどでしょうが、なかなか難しいかもしれません。

(あなたが後手の場合)
4ターン目後手の場合、相手側には2体目の変異クリーチャー、もしくは4マナ3/3クリーチャーなどが出ているかもしれません。

ここでサイズの大きいクリーチャーがいる場合は、《停止の場/Suspension Field》や《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》で能動的に対処できるとテンポよくダメージレースを優位に進められるでしょう。

また 2/1 と変異クリーチャーがいる場合は、《弧状の稲妻/Arc Lightning》1枚で2枚処理できるため、最高のプレイとなるでしょう。

取り消し/Cancel》や《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》、《必殺の一射/Kill Shot》を採用している場合、3ターン目には何もプレイせず相手の動きに対応するのも一手です。

3マナ以下の除去などのスペルを取り上げてみました。決まると「マウントを取る」可能性が高まる一枚です。
除去の条件を確認して、メインボードに採用するか、サイドボードで使用するか検討しましょう。


5マナの重要性

先ほど少し触れましたが、変異コストが4マナ以下のクリーチャーは、さほど脅威になるものは少なく、あまりいません。しかし5マナになると、ほぼ全ての変異クリーチャーが該当してきます。(「変異」を参照)
5マナが出せる状態での変異クリーチャーの攻防は、うまく扱うことで戦場の盤面を優位にすることができます。また「ブラフ」の面でも重要です。
つまり、変異クリーチャーがいる状況で5ターン目に5マナを確保することが優位に立つための条件の一つと言えます。
デッキの内容によっては、土地配分を18枚にして5マナが確保できるように配慮することも必要かもしれません。

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