2015GP静岡を楽しもう! タルキール覇王譚~5つの氏族とキーワード能力~

2015年1月に開催されるGP静岡のレギュレーションがシールドという事で、今回からシールドに関する考察記事を数回に分けて掲載していきます。

シールドというレギュレーションは、配られたカードプールでいかに強いデッキを作ることができるのか、相手の強力カードにいかにたいしょできるかが非常に重要。

この記事が、少しでもその助けになればと思います。


5つの「楔」氏族

タルキール覇王譚は、氏族に焦点をあてたセットとなっています。氏族とは「友好色」とそれらの「敵対色」を含んだ計3色の組み合わせ持った5種類を指します。

通常、基本セットでは「友好色」かつ「2色」でデッキを構築することに適したカード群で構成されていますが、タルキール覇王譚は「敵対色」を含んだ計3色の組み合わでデッキを構築することに適したカード群で構成されています。

それでは、5つの「楔」氏族の特徴を見ていきましょう。

アブザン

白黒緑の氏族です。
アブザンに属するクリーチャーは長久(ちょうきゅう/Outlast)能力を持ち、基本的に長期戦で場を固めていく戦略が得意です。
ミッドレンジ的なデッキ構築が基本となります。

ジェスカイ

青白赤の氏族です。
ジェスカイに属するクリーチャーは果敢(かかん/Prowess)能力を持ち、戦闘時にクリーチャーを強化する能力をちらつかせながらビートダウンしていく戦略が得意です。
テンポ的なデッキ構築が基本となります。

スゥルタイ

黒緑青の氏族です。
スゥルタイに属するクリーチャー、呪文は探査(たんさ/Delve)を持ち、墓地を活用しながら強力な呪文を高速に展開する戦略が得意です。
ミッドレンジ的なデッキ構築が基本となります。

マルドゥ

赤白黒の氏族です。
マルドゥに属するクリーチャー、呪文は強襲(きょうしゅう/Raid)能力を持ち、序盤からビートダウンする戦略が得意です。
アグロ的なデッキ構築が基本となります。

ティムール

緑青赤の氏族です。
ティムールに属するクリーチャー、呪文は獰猛(どうもう/Ferocious)能力を持ち、戦場にパワーが4以上のクリーチャーを並べコントロールする戦略が得意です。
ミッドレンジ的なデッキ構築が基本となります。

アブザン:長久

長久はクリーチャーを強化することで長期戦に備えさせるためのアブザン(白黒緑)の氏族が持っている能力です。

長久コストを支払いタップする事により、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く事のできる起動型能力です。
この起動型能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できます。

起動コストにはタップが含まれているため、場に出した次のターンから長久能力を起動していく事になります。
クリーチャーを召還して1ターン消費。長久コストを支払い1ターン消費。以降のターンから長久クリーチャーの運用が開始となります。
よって、長久能力を活用するためには、長期戦を見据えた戦略を取る必要があります。

また、長久を持つクリーチャーのなかには、それ自身を含む、その上に+1/+1カウンターが置かれているあなたがコントロールするクリーチャーに能力も与えるものがいます。
これらのカウンターは長久能力で乗せたものでなくクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンターであれば何でもかまいません。

タルキール覇王譚には+1/+1カウンターをクリーチャーに乗せる呪文が存在するので、長期戦を見据えた戦略に加え、この長久クリーチャーの能力と+1/+1カウンターのシナジーを考えた戦略も必要になってきます。

702.106.長久

702.106a 長久は起動型能力である。「長久[コスト]」は、「[コスト], {T}:このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

クリーチャーの長久能力を起動するためのコストには、タップシンボル({T})も含まれる。クリーチャーの長久能力は、そのクリーチャーがあなたのターンの開始時から続けてあなたのコントロール下になければ、起動できない。
長久を持つクリーチャーのなかには、それ自身を含む、その上に+1/+1カウンターが置かれているあなたがコントロールするクリーチャーに能力も与えるものがいる。これらのカウンターは長久能力から来たものであってもよいが、クリーチャーの上に置かれているどの+1/+1カウンターでも良い。

また、長久を持つクリーチャーのなかには、それ自身を含む、その上に+1/+1カウンターが置かれているあなたがコントロールするクリーチャーに能力も与えるものがいます。
これらのカウンターは長久能力で乗せたものでなくクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンターであれば何でもかまいません。

タルキール覇王譚には+1/+1カウンターをクリーチャーに乗せる呪文が存在するので、長期戦を見据えた戦略に加え、この長久クリーチャーの能力と+1/+1カウンターのシナジーを考えた戦略も必要になってきます。


ジェスカイ:果敢


果敢は、あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたびにクリーチャー1体にボーナスを与えるジェスカイ(青赤白)の氏族が持っている能力です。

あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで果敢を持つクリーチャーが+1/+1の修整を得る誘発型能力です。
この誘発型能力は呪文を唱えるたびに誘発します。クリーチャーというタイプを持たない呪文をプレイした際に果敢能力を誘発せるので一度誘発したら、その呪文が打ち消されても、果敢はそのまま解決されます。

誘発の条件がクリーチャーというタイプを持たない呪文を唱える事ですので、自分のターンに呪文を連打すればその分だけクリーチャーを強化できます。また、インスタントタイミングで呪文を唱えることができれば、コンバットトリックとして活用する事ができます。
よって、果敢能力を活用するためには、手札のクリーチャーでない呪文の運用が鍵になります。



702.107.果敢

702.107a 果敢は誘発型能力である。「果敢」は「あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。」を意味する。
702.107b クリーチャー1体が複数の果敢を持っている場合は、それぞれ誘発する。

クリーチャーというタイプを持たないあなたが唱える呪文は、果敢能力を誘発する。呪文が複数のタイプを持ち、その中の1つがクリーチャーであった場合(たとえば、アーティファクト・クリーチャーなど)、それを唱えても果敢能力は誘発しない。また、土地をプレイしても、果敢能力は誘発しない。
果敢は、スタックで、それを誘発させた呪文の上に置かれる。それはその呪文が解決される前に解決される。
一度誘発したら、果敢はそれを誘発させた呪文とは関係がなくなる。その呪文が打ち消されても、果敢はそのまま解決される。


スゥルタイ:探査


探査は、自分の墓地にあるカードを追放することで、呪文を唱える手助けとするスゥルタイ(黒緑青)の氏族が持っている能力です。

この呪文の総コストに含まれる不特定マナ1点ごとに、そのマナを支払うのではなくあなたの墓地にあるカードを1枚追放する事によって代替えできます。

探査マナの代わりに墓地にあるカードでのコスト支払いを認める能力です。
タルキール覇王譚には墓地を増やすカードがあるので、効率的に墓地を活用する戦略が必要です。
ただし、一度探査のコストで墓地のカードを取り除いてしまうと次の探査呪文に利用できなくなるので、探査呪文を唱える際は墓地のカードを何枚取り除くか考えながらプレイする必要があります。



702.65.探査

702.65a 探査は、探査を持つ呪文がスタック上にあるときに機能する常在型能力である。「探査」は「この呪文の総コストに含まれる不特定マナ1点ごとに、あなたはそのマナを支払うのではなくあなたの墓地にあるカードを1枚追放してもよい。」を意味する。探査能力は追加コストや代替コストではなく、探査を持つ呪文の総コストが決定された後でのみ適用される。
702.65b 1つの呪文に複数の探査能力があっても意味はない。

探査のルールは、以前のエキスパンションに登場した時のものから少し変更されている。以前のルールでは、探査は呪文を唱えるのに必要なコストを減少させた。現在のルールでは、あなたは呪文のコストを支払う時点であなたの墓地にあるカードを追放する。追放されたカードは、支払いのための別の方法となるだけである。
探査は呪文のマナ・コストや点数で見たマナ・コストを変えることはない。たとえば、《死の投下》の点数で見たマナ・コストは、あなたがそれを唱えるのにカードを3枚追放したとしても10のままである。
追放したカードで、探査を持つ呪文に必要な色マナを支払うことはできない。
探査を持つ呪文に必要な不特定マナより多くの枚数のカードを追放することはできない。たとえば、あなたは《死の投下》を唱えるのに、あなたの墓地から10枚以上のカードを追放することはできない。
探査は代替コストではないため、代替コストとともに使用することが可能である。


マルドゥ:強襲


強襲は、そのターン中にクリーチャーで攻撃した場合に効力を増すマルドゥ(赤白黒)の氏族が持っている能力です。

1体以上のクリーチャーで攻撃していた場合、カードに書かれている強襲の恩恵を受けることができます。
また、強襲はクリーチャーで攻撃さえしていればそれがプレインズウォーカーへの攻撃であっても、攻撃したクリーチャーが除去されていても関係ありません。

クリーチャーで攻撃している必要があるため、攻撃できるクリーチャーを確保しておく必要があります。
よって、強襲を活用するためには、序盤から積極的に殴れるデッキであることが必要になります。


強襲能力はあなたがクリーチャーで攻撃したかどうかのみを問う。あなたが何体のクリーチャーで攻撃したかや、それらのクリーチャーがどの対戦相手あるいは対戦相手のコントロールするプレインズウォーカーを攻撃したかは関係ない。
強襲能力はあなたがクリーチャーで攻撃したか、そのターン全体を見る。そのクリーチャーが戦場に残っている必要はない。同様に、それが攻撃したプレイヤーあるいはプレインズウォーカーがゲームもしくは戦場に残っている必要もない。


ティムール:獰猛


獰猛は、あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている場合に効力を増すティムール(緑青赤)の氏族が持っている能力です。


呪文が解決される際に、パワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている場合、場合、カードに書かれている獰猛の恩恵を受けることができます。

パワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている必要があるため、獰猛を活用するためには、素でパワーが4以上のクリーチャーを確保するか、何らかの方法でクリーチャーのパワーを4以上にする方法を用意しておく必要になります。


インスタント・呪文やソーサリー・呪文に書かれている獰猛能力のなかには、「代わりに」という表記が用いられるものもある。これらの呪文は、解決される際にあなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている場合、その効果が強化される。これらについては、強化された効果だけが発生する。両方が発生するわけではない。
「代わりに」という表記を用いないインスタント・呪文やソーサリー・呪文の獰猛能力は、それらが解決される際にあなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている場合に追加の効果を与える。


変異


変異は、クリーチャーを裏向きの変異クリーチャーとして場に出し、変異コストで表向きにするタルキールの5つの氏族すべてが持っている再録キーワードです。

不特定マナ3点ですので色が合わなかった場合でも2/2のクリーチャーとして場に出すことができます。
よって、3マナ2/2クリーチャーとして利用できることも考慮してデッキを作成する必要があります。



702.36.変異

702.36a 変異は、その能力を持つカードをプレイできるあらゆる領域で機能する常在型能力であり、その効果は、そのカードが裏向きである時ならいつでも機能する。「変異[コスト]」は、「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく{3}を支払うことで、裏向きで2/2の、文章やカード名やサブタイプやマナ・コストを持たないクリーチャーとして唱えられる。」という意味である。(ルール707「裏向きの呪文やパーマネント」参照。)
702.36b 変異能力を使ってカードを唱えるには、まずそれを裏向きにする。それは、文章やカード名やサブタイプやマナ・コストを持たない、2/2の裏向きのクリーチャー・カードとなる。(そのカードの表向きの時の特性ではなく)それらの特性を持つカードを唱えることに適用される効果や禁止が、このカードを唱える際に適用される。これらの値はオブジェクトの特性のコピー可能な値である。(ルール613「継続的効果の相互作用」、ルール706「オブジェクトのコピー」参照。)それを(同じ特性を持つ裏向きの呪文として)スタックに置き、本来のマナ・コストではなく{3}を支払う。これは、代替コストのルールに則って処理される。変異能力を持つカードをプレイできる領域ならどの領域からでも、変異能力を使ってそのカードを唱えることができる。その呪文が解決されたとき、それは呪文のときと同じ特性をもったまま戦場に出る。変異の効果は、このパーマネントが裏向きである場合常に適用され、表向きになったときに終わる。
702.36c 変異能力を持たないカードを裏向きに唱えることはできない。
702.36d あなたが優先権を持つときならいつでも、あなたは裏向きのパーマネントを表向きにしてよい。これは特別な処理であり、スタックを用いない(ルール115参照)。そうするには、そのパーマネントが表向きになった場合の変異コストが何であるかをすべてのプレイヤーに示し、それを支払い、そのパーマネントを表向きにする。(そのパーマネントが表向きになった場合に変異コストを持たない場合、この方法で表向きにすることはできない。)変異の効果は終了し、その通常の特性を取り戻す。そのパーマネントが戦場に出たときに誘発される能力は、表向きになったときには誘発されず、効果を発揮しない。そのパーマネントはすでに戦場に出ているからである。
702.36e 変異能力を持つカードを唱えることに関する詳細は、ルール707「裏向きの呪文やパーマネント」参照。

変異は{3}を支払うことであなたにカードを裏向きで唱えることを可能にし、またあなたが優先権を持っている時にいつでもその変異コストを支払うことで、裏向きのパーマネントを表向きにすることを可能にする。
裏向きの呪文はマナ・コストを持たず、その点数で見たマナ・コストは0である。裏向きに呪文を唱える場合、他のプレイヤーにそのカードが何であるかわからないようにそれを裏向きでスタック上に置き、{3}を支払う。これは代替コストである。
呪文の解決時に、それはカード名、マナ・コスト、クリーチャー・タイプ、能力を持たない2/2クリーチャーとして戦場に出る。それは無色であり、その点数で見たマナ・コストは0点である。クリーチャーに適用される他の効果は、依然としてそれにそれらの特性を付与できる。
あなたは自分に優先権がある場合、いつでもその変異コストを公開して支払うことで、裏向きになったクリーチャーを表向きにすることができる。これは特別な処理である。これはスタックを使わないため、対応することはできない。これにより表向きにできるのは裏向きのパーマネントだけである。裏向きの呪文は表向きにすることはできない。
裏向きになったクリーチャーがその能力を失った場合、それは以降変異(および変異コスト)を持たなくなるため、それを表向きにすることはできない。
パーマネントは表向きになる前および後のどちらも戦場に出ているため、パーマネントを表向きにしてもそれは戦場に出たときに誘発するいずれの能力も誘発しない。
裏向きになったクリーチャーはカード名を持たないため、それは別の裏向きになったクリーチャーを含め、他のいずれのクリーチャーとも同じ名前を持つことはない。
表向きまたは裏向きになったパーマネントはその特性が変化するが、それ以外は同じパーマネントである。そのパーマネントを対象として取っていた呪文や能力、およびそのパーマネントにつけられていたオーラや装備品は影響を受けない。
パーマネントを表向きまたは裏向きにしても、そのパーマネントががタップ状態であるかアンタップ状態であるかを変更しない。
あなたはいつでも自分がコントロールしている裏向きの呪文またはパーマネントを見ることができる。効果がそれを行うよう指示した場合を除き、あなたは自分がコントロールしていない裏向きの呪文またはパーマネントを見ることはできない。
裏向きの呪文がスタックから離れて戦場以外のいずれかの領域に置かれた(たとえば、打ち消されたなど)場合、あなたはそれを公開しなければならない。それぞれの墓地は、一つの、表向きの束でなければならない。
裏向きのパーマネントが戦場から離れた場合、あなたはそれを公開しなければならない。あなたがゲームから退場する、またはゲームが終了した場合、あなたはあなたがコントロールしていたすべての裏向きの呪文およびパーマネントを公開しなければならない。
それぞれの裏向きの呪文およびパーマネントを簡単に区別できるようしなければならない。他のプレイヤーを混乱させるために、戦場でそれらを表現するカードを混ぜ合わせることはできない。それらが戦場に出た順番は常に明確であるべきである。これを行う一般的な方法には、マーカーやダイスを使用する、または単に戦場に出た順番通りに置いていくなどがある。


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